Jak vytvořit úroveň hry Super Mario Maker, která je ve skutečnosti zábavná

Nedovolte, aby vám někdo řekl něco jiného: design úrovní je těžký. Zajistit, aby se hra pro hráče cítila zábavně a svěže, a zároveň dostat obtížnost do pořádku, je dovednostní designéři, kteří tráví život tvorbou i pro zdánlivě jednoduché hry. Ale s příchodem hry Super Mario Maker 2 jsou nyní k dispozici některé z jejich nástrojů.

Jen málo lidí nehrálo nebo alespoň nevidělo úroveň Mario v akci. Skákání na Goombas, klepání mincí z bloků, běh ze strany na stranu: vstupy jsou jednoduché, ale hratelnost přetrvala po celá desetiletí. Když byla v roce 2015 spuštěna první hra Mario Maker, poskytla způsob, jak začít budovat své vlastní úrovně Mario a vtisknout své vlastní razítko klasické franšíze - nebo jen vzdát hold vlastnímu stylu společnosti.

Super Mario Maker 2 přinesl editor úrovní na Nintendo Switch, vylepšil se na jednu obrazovku (ve srovnání s nastavením dvou obrazovek první hry na Wii U a 3DS) a poskytuje vám mnohem více nástrojů, se kterými můžete hrát hned od začátku. Ale co s nimi dělat?

Abychom získali představu o tom, kde začít a jak dosáhnout úrovně, která se skutečně vyplatí sdílet s online komunitou Super Mario Maker 2, obrátili jsme se na Chrisa Tottena (@ Totter87), oceňovaného herního designéra a autora An Architectural Approach to Level Design.

Takže vidím spoustu fanoušků # MarioMaker2 žádajících o radu ohledně #LevelDesign a myslel jsem si, že bych mohl pomoci! Zde je vlákno o tipech na úroveň designu v Mario Makeru, od člověka, který napsal knihu o designu úrovně. Mějte na paměti, že některé z těchto tipů fungují ve 2D i 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. července 2022-2023

Vidět víc

Totten má na základních blocích designu úrovní plné vlákno na Twitteru (kliknutím na tweet výše zobrazíte vše), ale pokud hledáte další úroveň přehledu, můžete si přečíst náš rozhovor níže. Vzhledem k našim prvním pokusům o vytvoření úrovně si myslíme, že budeme potřebovat veškerou pomoc, kterou můžeme získat …

TR: Jak jsou nástroje v Super Mario Maker v porovnání s nástroji používanými vývojáři?

CT: „Když jsem získal prvního Mario Makera, okamžitě jsem si pomyslel:„ svatá krávo, to je jako práce! ““

Nástroje v Mario Maker jsou pěkným ponorem do hry. Nemáte flexibilitu plného enginu (nemohu změnit, jak se chová Koopa Troopa nebo jak daleko Mario skáče), ale stačí vás přemýšlet o herním designu. Je to jako staré modifikace Doom nebo Quake v tom, že vytváříte svůj vlastní obsah pomocí předem připraveného systému, a tak se do toho pustilo mnoho profesionálů.

Dalším krokem je systém, jako je Little Big Planet, který vám umožní hlouběji kopat do systémů věcí a poté do více plně vybavených herních enginů, jako je Game Maker, Unity, Construct atd. “

Image Credit: Nintendo /

TR: Co je nejdůležitější udělat, když se chystáte navrhnout úroveň?

CT: Nejdůležitější věcí je zkušenost hráče. Jakou zkušenost se snažíte člověku vytvořit? Pamatujte, že nemůžete být vedle každého, kdo hraje vaše úrovně nebo hry, a říkat jim, co mají dělat - takže byste měli dělat něco, co vám přináší požadovaný zážitek, když nejste fyzicky vedle.

TR: Jaké jsou běžné úskalí raných návrhářů?

CT: Je jich pár. Zaprvé je to tak, že si lidé myslí, že obtížnost = kvalita, a proto se snaží cílevědomě podrazit hráče (neviditelné bloky, které blokují postup, nepřátelé mimo obrazovku atd.). Nedělejte to: jen to přiměje lidi, aby nechtěli hrát vaši hru.

Image Credit: Nintendo /

Zadruhé je to, že noví designéři (a dokonce i veteráni) navrhují své vlastní dovednosti místo toho, aby si hráč poprvé vyzvedl svou hru. V Tronu je ta scéna, kde Jeff Bridges vyhrává všechny hry v pasáži, protože byl tajně osobou, která je vyrobila - to jste vy! Jste příliš dobří ve své vlastní hře, takže ji musíte vyzkoušet na lidech, kteří ještě nehráli, abyste našli tu správnou obtížnost.

Třetí je, že designéři nehrají dostatečně dobře a mají tendenci tajit svou práci. Když hráčům ukazujete probíhající věci, pomůže vám to vylepšit, než je vydáte. I když to uvolníte a je to špatné, pořád jste to uvolnili a naučili se. Spousta z nás, kdo hry dělalo, vydalo špatné nebo nepopulární hry, ale zkušenost s vydáním byla stále smysluplná a poučná. Nevzdávejte to - pokračujte v tvorbě!

Chris Totten je designér, animátor a projektový manažer v nezávislém vývojáři Pie For Breakfast Studios. Podívejte se na jeho tweety na @ Totter87 nebo v jeho knize An Architectural Approach to Level Design na Amazonu.

  • Nahráváte svou první úroveň? Nejprve budete potřebovat předplatné Nintendo Switch Online
  • Nebo se podívejte na některé karty micro SD Nintendo Switch pro ukládání více digitálních her

Zajímavé články...